Unity3d的着色器


没啥东西,基于兰伯特类型,在surface里加了高光,因为如果用unity3d的那套预处理,phong是不能指定高光颜色的…..

使用specular Texture的颜色作为高光颜色,透明通道作为高光强度

rim就是边缘光,我传入到Albedo所以是会被光照影响因为我觉得暗部的边缘光应该比较弱

lightSphere是如图所示的一个球的图,按照法线方向映射颜色,这个自己渲染一个球或者画一个就明白了

environmentcube就是一个cubemap作为反射贴图,菲涅而的衰减,简单说是边缘处强中心弱。