起点即终点――访雷爵资讯副总杨瑞琨


收到雷爵公司发来的媒体交流邀请函的时候,月亮以为这又是一次《万王之王2》的产品开发进度展示会。实际情况并非如此。尽管在公司一楼大批技术人员正紧锣密鼓地埋头苦干,二楼的会议室里探讨的话题却与这个游戏的内容本身没有太多联系。

“从2000年到2004年,中国玩家迅速成长起来了。”
暗金色月亮(以下简称月):请问杨先生,为什么认为现在的网络游戏玩家已经发生了“质变”?对于“质变”你的定义是?
杨瑞琨(以下简称杨):我们可以看到,现在的网游市场,和当年《万王之王》(简称KOK)等第一批网络游戏刚刚兴起时的情形已经完全不同了。市场被打开后,玩家从刚接触这种新的游戏形式时的惊喜,慢慢转变为对产品同质化现象的麻木和厌恶,直至开始四处寻找一款真正适合自己的游戏。简单的说,我觉得他们经历了从无可选择到有太多选择再到理性选择的成长过程,我将这个过程定义为玩家的“质变”。
月:玩家的成熟是否是厂商成熟的必然结果呢?
杨:不,我预言明年的网游市场将会非常混乱。2003年4月,中国还只有38家游戏公司,57款网络游戏。可现在呢?这个数字翻了3倍不止。想要入场分杯羹的国内外厂商越来越多,这里面必然会有不少极易破灭的泡沫。

“面对外资巨鳄,生存还是灭亡?这是个难题。”
月:雷爵在网游产品研发方面起步很早,应该不会惧怕来自国内外同行的竞争吧?
杨:作为中国大陆第一款大型多人在线角色扮演类网络游戏,KOK曾创造过注册会员60万人的奇迹,这在当时的网络条件下是相当惊人的成就。但KOK的辉煌毕竟已成过去,我们需要一款作品重拾昔日荣光。从2001年8月,KOK走下坡路开始,我们就已经着手准备KOK2的产品策划。历时3年的制作,都是为了更有把握面对来自玩家的苛刻考验。
月:据说雷爵不打算自己运营KOK2?
杨:在今年的CHINAJOY上大家都注意到了,一些国际游戏巨头纷纷表现出对中国市场的勃勃野心。他们进入中国,要么是直接并购现有的行业佼佼者,要么是独立成立技术资金实力雄厚的独资企业,总之一定会给目前的游戏企业带来很大冲击。即使有政策保护,一批尚在褓襁的中小企业也有可能遭遇灭顶之灾。
这样的情况下,雷爵希望能找到真诚的战略合作伙伴,互相扶持,共同进退,增强产品的核心竞争力。当年华彩在运营KOK时出现过一些决策失误,其中部分原因在于当时没有多少可资借鉴的成功经验。现在国内运营的各个环节上都涌现出不少经验丰富的强势企业,我相信强强联手能让我们在面对外资巨鳄时更加底气十足。

“和WoW、EQ2这样的作品比,我们最大的优势在于本土化。”
月:部分玩家始终认为,奇幻文化来自西方,也只有西方出产的网络游戏才能展现出奇幻文化的精髓,你怎么看?
杨:网络游戏的内涵并不仅仅来自于它的文化背景。KOK之所以曾经吸引过那么多忠实玩家,是因为它的主体在于城邦,而城邦的主体在于人民,游戏中的一切事物都是玩家亲手创造。对于我们来说,提供给玩家一个创造自己历史的工具,比追究是否体现了奇幻文化背景,是否遵循了龙与地下城规则,要重要得多,也实在得多。
月:难道KOK2能完全无视WoW和EQ2的挑战?
杨:我们起码有3点优势是这两款游戏所无法回避的。首先是目前的网吧和家庭硬件配置是否能支撑那样庞大复杂的游戏?其次,在运营成本上,我们起码能从架设服务器的成本方面节省出一大笔开支,从而降低游戏售价。最值得一提的是,中国人更了解中国人,前两款游戏是针对全球发行设计的,不可能根据中国国情进行太多调整。KOK2却完全可以跳出纯西方风格,探索更贴近玩家需求的中国模式。

“我们希望成为玩家最初和最终的选择。”
月:你预测将有多少KOK的老玩家会在KOK2公测时回来看看呢?
杨:起码80%吧……毕竟这是他们的最初感动。而且我想他们会带着自己的新朋友一起回来。
月:期望值太高会不会成为一把双刃剑呢?
杨:当然,这样的风险肯定存在。KOK2与KOK相比,上手门槛将会低很多。同时我们的职业不再有一转二转的概念,取而代之的是徽章系统。这个系统可以让玩家在技能选择和使用方面更加灵活,戴什么徽章就能拥有什么技能,变成什么职业,在国战中起到改变局势的关键作用。这些改变都将给KOK的老玩家带来惊喜。
月:玩家的“质变”将对雷爵公司产生怎样的影响?
杨:在无数网络游戏间流浪的玩家也许很快就会发现,KOK系列是他们最初,也可能是最终,最好的选择。